Aula de 3D Studio Max - Dia 04/09/2009 (Explorando a Ferramenta)

O estudo de 3D Studio Max é especialmente trabalhoso, porque não envolve apenas o conhecimento das ferramentas em si, mas também noções de perspectiva e noção espacial (como alocar diversos objetos corretamente durante o processo de criação e modelagem).

Após estudarmos conceitos como Edição de Polígonos (pela conversão dos objetos no menu principal, opção "Convert to Editable Poly"), utilização do recurso de Extrude (que promove extrusão, uma espécie de aumento de volume do objeto), além do Turbo Smooth (suavizador de formas), resolvi buscar uma nova fonte de estudos a partir de tutoriais.

Vasculhando um pouco as minhas coisas, vi que tinha uma edição antiga da revista "Digital Designer" (número 45, de julho de 2002) e ela continha um tutorial para a modelagem de um Rinoceronte 3D. Pensei: bem, vamos tentar explorar o uso de outras ferramentas e criar algo orgânico e real. Pois bem, após mais ou menos 2 horas de estudos, produzi uma forma que absolutamente não tinha NADA a ver com a proposta do trabalho. Do contrário, parece que abstraí e produzi um cachorro-personagem. Isso prova que o estudo do 3D Studio Max é extremamente árduo e que a disciplina deve ser tomada em consideração como uma das peças-chave para o sucesso.
Vejam, a propósito, o "resultado" do meu trabalho (após terminar, nós convertemos o arquivo em .jpg, para ser aberto em qualquer computador), em comparação com a foto que utilizei como referência para a modelagem do animal.



"Cachorro" (Era para ser um Rinoceronte!)


(Minha imagem original)

É bastante engraçado pensar que o 3D Studio Max, até por "acidente", nos faz criar objetos que, a grosso modo, poderiam somente povoar a nossa imaginação. O "cachorro" ali em cima, não é exatamente o que vemos em nosso dia a dia e poderia até mesmo estar situado em um conceito abstrato.

No tutorial, que está disponibilizado em http://p.download.uol.com.br/digitaldesigner/tutoriais/dd_ed45_3dsmax.pdf, percebi dificuldades mais acentuadas durante o processo de modelagem do corpo principal do Rinoceronte pelo Sub-Object Vertex, porque, mesmo selecionando os vértices e deixando habilitada a opção Iterations para 2 (que, segundo o tutorial, reduziria o número de polígonos e tornaria o objeto mais fácil de se trabalhar), não consegui movimentar adequadamente os blocos para adaptá-los às curvas do animal. Percebendo isso, deixei a malha do corpo dele (ativada a partir do desenho de uma "Standard Primitive", que é a Box) exatamente no formato padrão: uma caixa com extremidades e fui tentando a movimentação e extrusão a partir desta "carcaça" principal.

Bem, vocês podem até estar se perguntando: se este relato está no marcador "Resenhas e Trabalhos", o que teoricamente conferiria uma qualidade interessante ao produto final, porque foi incluído, já que o objetivo inicial não foi cumprido?

É porque eu me identifiquei muito com este software e pretendo estudá-lo exaustivamente. Assim sendo, para qualquer processo em que se aprende, há tentativas e erros. E, como este blog é dedicado à produção acadêmica, a partir das falhas é que realmente conseguimos aprender.

Pessoal, até a próxima postagem!

Glauco.

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